As ruas de Nova York estão distorcidas, infestadas por um ruído anômalo que corrompe a realidade. No centro do caos, um homem desfere combos e poderes telecinéticos contra hordas de criaturas disformes. A cena evoca clássicos da ação como 'Devil May Cry', mas o universo é inconfundível: este é o mundo de 'Control'. A diferença é que o horror psicológico e a exploração claustrofóbica do primeiro jogo deram lugar à fúria catártica de um hack and slash.

Em 'Control Resonant', o jogador assume o papel de Dylan Faden, irmão da protagonista anterior, em uma missão para conter a ameaça que escapou do Bureau Federal de Controle. A mudança, segundo a análise do Canaltech, não é apenas de tom, mas de mecânica. A Remedy Entertainment, estúdio finlandês conhecido por sua autoralidade, desmonta sua própria fórmula para entregar uma experiência de combate puro, profundo e personalizável.

A coragem de mudar o jogo

A decisão de transformar uma aclamada aventura de ação e ficção científica em um jogo de combate corpo a corpo é um movimento de alto risco. Onde muitos estúdios se apegam a fórmulas de sucesso, a Remedy parece se comprazer em subverter as expectativas. O DNA do estúdio, que evoluiu do noir de 'Max Payne' ao terror de 'Alan Wake', sempre foi a fusão de narrativa densa com jogabilidade em terceira pessoa. 'Resonant' não abandona essa premissa, mas a reinterpreta.

O que poderia ser uma simplificação é, na verdade, uma expansão em outra direção. A complexidade não está mais nos corredores labirínticos da Antiga Casa, mas na vasta árvore de habilidades, na sinergia entre armas e poderes, e na execução de combos que lembram os melhores do gênero. A leitura é que a Remedy não está apenas criando uma sequência, mas testando a elasticidade de seu universo: até onde a lore de 'Control' pode ser esticada antes de se romper? A resposta, ao que tudo indica, é 'bastante'.

Um universo em ressonância

O primeiro 'Control' era sobre a contenção do inexplicável. Jesse Faden, como nova Diretora, buscava entender e dominar o caos. Dylan, por outro lado, parece ser a própria personificação desse caos liberado. A mudança de protagonista e de gênero serve a um propósito narrativo: se o primeiro jogo era uma jornada introspectiva, 'Resonant' é a explosão do conflito para o mundo exterior. O terror não é mais uma sugestão sussurrada em documentos, mas uma força física a ser combatida com violência.

A aposta é que a identidade de 'Control' não reside em um gênero específico, mas em seu estilo visual icônico e em sua mitologia 'New Weird'. Ao provar que essa identidade pode sustentar um hack and slash tão bem quanto um thriller de suspense, a Remedy abre um leque de possibilidades para seu universo conectado. A questão deixa de ser 'o que é o Bureau?' para se tornar 'o que acontece quando o Bureau falha?'.

Ao trocar o mistério pela fúria, o estúdio não oferece respostas fáceis, mas uma pergunta mais visceral. Quando o terror se torna visível e palpável, a única forma de controle que resta é a da força bruta?

Com reportagem de Brazil Valley

Source · Canaltech