A discussão sobre a natureza artística dos videogames atravessa décadas, evoluindo de uma curiosidade tecnológica para um pilar da economia cultural global. O debate, que opõe a sofisticação narrativa e visual das produções atuais à rigidez de definições tradicionais de arte, ganhou contornos institucionais significativos. Governos e órgãos de fomento, incluindo o Brasil, passaram a tratar o setor como manifestação cultural, permitindo o acesso a mecanismos como a Lei Rouanet e a Lei Paulo Gustavo.

Contudo, o reconhecimento legal não encerrou a controvérsia. Críticos e até criadores da indústria mantêm reservas sobre a classificação, argumentando que a própria estrutura do videogame — fundamentada em regras, objetivos e o ato de vencer — difere fundamentalmente da experiência contemplativa da arte tradicional. A tensão reside na natureza dual do meio, que oscila entre a expressão criativa e a necessidade de atender a um mercado de entretenimento massificado.

Origens do reconhecimento institucional

O esforço para legitimar videogames como arte remonta a 1983, quando a revista Video Games Player sugeriu que o meio possuía o mesmo valor cultural que outras formas de entretenimento. Desde então, instituições de peso, como o Museum of the Moving Image em Nova Iorque e o Smithsonian, organizaram exposições dedicadas a explorar a estética dos jogos. Em 2006, o Ministério da Cultura francês elevou o status da indústria ao conferir honrarias a designers, enquanto o NEA americano começou a aceitar projetos de games para financiamento artístico em 2012.

No Brasil, essa trajetória consolidou-se ao longo das últimas duas décadas. O financiamento público, iniciado em 2004, foi um passo crucial para integrar a produção nacional aos circuitos culturais formais. A inclusão dos games na Lei Paulo Gustavo, em 2023, reforça a visão de que o desenvolvimento de software interativo é, em essência, um ato de criação cultural, equiparando-o ao audiovisual e às artes plásticas em termos de acesso a recursos e proteção estatal.

O embate com a crítica tradicional

O crítico de cinema Roger Ebert tornou-se a face mais pública da oposição a essa categorização. Em debates realizados meados dos anos 2000, Ebert sustentou que a existência de regras e a possibilidade de 'ganhar' um jogo impedem a exploração profunda da condição humana, característica que ele atribuía exclusivamente a artes como a literatura ou o cinema. Para ele, a interatividade e os múltiplos finais desvirtuariam a intenção autoral, transformando a obra em um sistema de entretenimento, não em arte.

Curiosamente, essa visão encontra eco dentro da própria indústria. Criadores como Hideo Kojima já ponderaram que a necessidade de satisfazer o público e garantir o sucesso comercial transforma o jogo em um serviço. Fundadores da Tale of Tales, estúdio conhecido por títulos experimentais, também argumentam que a função do videogame é suprir a demanda por diversão, um objetivo distinto do propósito da arte, embora não necessariamente inferior.

Implicações para o mercado e stakeholders

Essa dicotomia entre arte e produto tem implicações práticas severas. A indústria frequentemente prioriza a segurança de fórmulas consagradas, evitando a ousadia necessária para o questionamento artístico. Além disso, a fragilidade na preservação digital, muitas vezes negligenciada pelas empresas em favor de relançamentos comerciais, sugere que o valor histórico e artístico dos jogos é secundário em relação à receita imediata.

Para reguladores e produtores, o desafio é equilibrar a viabilidade econômica com a liberdade criativa. Enquanto a indústria busca escala, a arte exige risco. A dificuldade de tratar o videogame como um patrimônio cultural duradouro, em vez de apenas um bem de consumo efêmero, permanece como o principal obstáculo para a plena aceitação do meio como arte.

Perspectivas e incertezas

O futuro da relação entre videogames e arte dependerá de como o setor lida com sua própria longevidade. A dependência de mídias digitais e o encerramento de servidores levantam questões sobre o que restará da produção atual para as gerações futuras. Se a arte reside na memória e na capacidade de uma obra dialogar com diferentes épocas, a indústria de games ainda precisa demonstrar que está disposta a preservar seu legado.

Observar a evolução dos jogos indies, que frequentemente desafiam as convenções de design e narrativa, pode oferecer pistas sobre o amadurecimento do meio. A questão central não é mais se o videogame pode ser arte, mas se o ecossistema atual permitirá que ele o seja de forma consistente. A definição final, ao que parece, continuará sendo escrita tanto pelos jogadores quanto pelas instituições que decidem o que merece ser preservado.

O debate permanece aberto, refletindo a própria natureza interativa do meio, onde o sentido da obra é construído na relação entre o sistema criado e a vivência de cada usuário. Com reportagem de Brazil Valley

Source · Olhar Digital