Em documentário sobre sua trajetória, o designer Tinker Hatfield estabelece uma premissa estrita sobre o desenvolvimento de produtos na Nike: o design não é um veículo para a autoexpressão artística, mas uma ferramenta de engenharia voltada à resolução de problemas concretos. A tese deriva de sua própria experiência acadêmica e esportiva na Universidade do Oregon. Ex-atleta de salto com vara, Hatfield sofreu uma queda de cinco metros que estilhaçou seu tornozelo, exigindo cinco cirurgias e dois anos de reabilitação. Foi o cofundador da Nike, Bill Bowerman, quem desenvolveu um calçado com suporte específico para seu calcanhar lesionado. A transição para a arquitetura ensinou a Hatfield o uso de rapidógrafos e o rigor técnico, base que ele posteriormente aplicaria ao desenhar calçados fundamentados nas necessidades mecânicas dos atletas.
A infraestrutura exposta e a gestão de ativos
A aplicação literal de conceitos arquitetônicos definiu um dos principais produtos da companhia. Ao visitar Paris, Hatfield observou o Centro Pompidou, desenhado por Renzo Piano, que expunha toda a infraestrutura do edifício em sua fachada. O designer transferiu essa lógica para o modelo Air Max, cortando as laterais da entressola para tornar visíveis as cápsulas de ar amortecedoras. A decisão enfrentou resistência interna, com executivos alertando que o produto parecia frágil e ameaçando demissões, mas o lançamento validou a aposta estrutural.
A capacidade de materializar demandas técnicas também foi central na retenção de um ativo crucial da empresa. Quando Michael Jordan considerou romper seu contrato com a Nike após o primeiro modelo, Hatfield assumiu o projeto com seis meses de atraso. Em uma reunião onde o atleta chegou com quatro horas de atraso após jogar golfe, o designer apresentou um protótipo físico de altura média, construído em couro macio para adaptação imediata, incorporando uma estampa de elefante. A entrega tática, acompanhada de uma linha de vestuário, garantiu a permanência do jogador.
Essa abordagem de ruptura funcional estendeu-se ao tênis em 1988. Observando que o esporte era padronizado e avesso a riscos, Hatfield projetou para um jovem Andre Agassi uma linha que incluía cores vibrantes e bermudas jeans sobrepostas a malhas esportivas. Para contexto, a BrazilValley aponta que a estratégia de usar o design de vestuário como ferramenta de disrupção mercadológica em esportes tradicionais tornou-se um padrão na indústria esportiva nas décadas seguintes.
A tese adaptativa e o limite do hardware
A evolução do design de calçados, segundo Hatfield, exige prever necessidades anatômicas de longo prazo. Ele argumenta que os pés de jogadores de basquete sofrem deformações após dez anos de uso contínuo de calçados restritivos. A solução mecânica proposta foi um sistema que afrouxasse os cadarços antes de lances livres para restaurar o fluxo sanguíneo e os apertasse automaticamente no momento da explosão física.
O conceito originou o projeto E.A.R.L. (Electro Adaptive Reactive Lacing). A gênese da ideia remonta a 1987, quando Hatfield foi encarregado de desenhar o calçado do ano 2015 para o filme De Volta para o Futuro II. O que começou como um truque cinematográfico guiou anos de pesquisa e desenvolvimento. Ao lado da especialista em inovação Tiffany Beers, a equipe produziu um protótipo funcional em 2007, que ainda exigia uma bateria externa carregada em uma mochila devido à limitação de tamanho dos servomotores da época.
O avanço na miniaturização de componentes permitiu a execução da engenharia. Em 21 de outubro de 2015, a data exata retratada na ficção, o ator Michael J. Fox recebeu o primeiro par funcional do modelo Mag.
Apesar da busca por inovações de hardware, Hatfield reconhece o custo de produção contínua. Após a morte de Bowerman e de seu pai, o designer relatou esgotamento físico e criativo na concepção do Jordan 15, o que o levou a se afastar da linha. Ao retornar anos depois para o modelo Jordan 20, ele baseou o design em símbolos que mapeavam a trajetória pessoal do atleta. A conclusão de Hatfield é pragmática: a permanência em um estúdio não gera as melhores ideias; a matéria-prima da originalidade técnica exige experiência empírica no mundo real.
Fonte · Brazil Valley Design Videos




