A rápida ascensão das ferramentas de inteligência artificial generativa tem apresentado um dilema inédito para as grandes editoras de videogames. Projetos independentes, capazes de recriar experiências inspiradas em franquias consagradas em um tempo recorde, estão emergindo, forçando publishers como Activision e Bethesda, ambas sob o guarda-chuva da Microsoft, a tomar medidas legais. Recentemente, ambas as empresas intervieram em duas iniciativas notáveis que envolviam os universos de Call of Duty: Modern Warfare 2 e Fallout.

Um dos casos envolveu o projeto "Fallout: New York", concebido para rodar diretamente no navegador. O desenvolvedor ChrisFirst utilizou o modelo de linguagem Claude Opus 5.5 para gerar elementos como missões, diálogos e sistemas de jogo inspirados na série da Bethesda, incluindo um Pip-Boy funcional e um sistema semelhante ao V.A.T.S. A particularidade deste projeto era a geração de assets — construções, armas, personagens e sons — inteiramente por código, sem o uso de texturas ou áudios tradicionais. A demonstração, lançada em 28 de setembro, rapidamente viralizou, acumulando mais de 3,5 milhões de visualizações. No entanto, poucos dias após sua publicação, o desenvolvedor anunciou o encerramento do projeto, citando o recebimento de uma suposta notificação extrajudicial da Bethesda por violação de propriedade intelectual.

Em paralelo, a Activision agiu contra um projeto que empregava IA generativa de forma distinta. O desenvolvedor Maurice Heumann relatou o uso de múltiplos agentes de IA para descompilar o código-fonte do "Modern Warfare 2" original para PC. Segundo Heumann, 17 agentes de IA trabalhavam simultaneamente na tarefa, que já teria alcançado um estado jogável com poucas falhas visuais. Um vídeo demonstrativo compartilhado por ele no X (anteriormente Twitter) foi removido após uma denúncia de direitos autorais, exibindo uma mensagem de desativação a pedido do detentor dos direitos. O endereço que supostamente hospedava o código-fonte também se tornou inativo.

Esses episódios sublinham um desafio cada vez mais premente para a indústria de games. A acessibilidade e a eficiência das IAs generativas permitem que desenvolvedores independentes criem ou reconstruam experiências em torno de IPs estabelecidas com uma agilidade que antes demandaria equipes numerosas e longos períodos de desenvolvimento. Contudo, as questões de direitos autorais e propriedade intelectual permanecem centrais. Mesmo quando os ativos originais não são replicados diretamente, a recriação de personagens, sistemas de jogo, marcas registradas ou outros elementos protegidos de uma franquia pode facilmente desencadear disputas legais com seus proprietários.

Por ora, Activision e Bethesda optaram por abordagens diretas contra projetos individuais. À medida que as ferramentas de desenvolvimento baseadas em IA se tornam mais difundidas e sofisticadas, é provável que casos semelhantes se multipliquem, intensificando o debate sobre os limites da utilização de elementos de jogos comerciais em projetos desenvolvidos com IA. A discussão se estende para além da simples cópia de assets, tocando na própria natureza da criação e propriedade intelectual em um cenário digital em constante evolução.

Com reportagem de Brazil Valley

Source · Olhar Digital