E se a forma não seguisse a função, mas o prazer? A provocação, emprestada dos icônicos Charles e Ray Eames, serviu de ponto de partida para uma reflexão editorial da publicação Designboom sobre o papel do “brincar” na concepção de espaços e objetos. Em uma cultura cada vez mais organizada em torno de otimização, produtividade e resultados mensuráveis, a ideia de levar o prazer a sério soa quase subversiva.

Contudo, a análise revela que o conceito de “play” no design contemporâneo é mais complexo do que mera diversão. Ele emerge como um método de trabalho, uma forma de permissão social e uma produtiva perda de controle. Longe de ser uma fuga da realidade, o ato de brincar pode, paradoxalmente, nos tornar mais alertas à maneira como os espaços são organizados, quem pode participar deles e quão rigidamente nossos comportamentos são roteirizados no dia a dia.

A permissão para o absurdo

A ideia de que a curiosidade é parte de um método rigoroso não é nova. Mestres italianos como Achille Castiglioni e Bruno Munari já entendiam isso muito antes de “lúdico” se tornar um adjetivo comum no mundo do design. Castiglioni colecionava brinquedos, gadgets e curiosidades do cotidiano como um vasto repertório de ideias. Munari, por sua vez, usava uma fotocopiadora para experimentações artísticas. O prazer que encontravam nas coisas não era um desvio, mas o próprio motor de sua prática criativa.

Essa liberdade é a mesma que permite que o novo surja. O “brincar” abre espaço para o inacabado, o absurdo e o aparentemente errado — precisamente os territórios onde a inovação acontece. O espaço público, por exemplo, é repleto de instruções silenciosas: bancos nos dizem onde sentar, cercas onde parar. Intervenções de design que convidam ao inesperado — escalar, vagar sem rumo, se equilibrar — funcionam como um sinal arquitetônico de que um comportamento atípico não é apenas tolerado, mas bem-vindo. O design, nesse caso, não dita uma função, mas concede uma permissão.

Estrutura aberta, não ausência de regras

Um erro comum é confundir “brincar” com “interagir”. Instalações interativas frequentemente nos convidam a tocar, entrar ou apertar algo, mas a participação por si só não gera uma experiência lúdica genuína. A diferença, segundo a análise da Designboom, reside na agência. O verdadeiro “play” exige estrutura suficiente para começar, mas abertura suficiente para que algo inesperado aconteça. Interação, sem essa abertura, torna-se apenas mais uma instrução a ser seguida.

O artista Carsten Höller explora essa fronteira ao remover a certeza do jogo. Em suas exposições, os visitantes nunca têm a experiência completa, pois uma versão paralela sempre ocorre ao lado, gerando o que ele chama de “laboratório da dúvida”. Da mesma forma, labirintos transformam a arquitetura em uma tarefa maravilhosamente ineficiente: levar-nos a lugar nenhum. Eles substituem a linha reta pela hesitação, lembrando-nos de como se tornou raro encontrar um caminho cujo valor está na jornada, e não no destino.

O que essas abordagens sugerem é que o design mais memorável talvez não seja aquele que performa o lúdico de forma mais explícita, mas aquele disposto a entregar um pouco de controle ao usuário. A obra “Ring”, de Céleste Boursier-Mougenot, que conecta balanços a sinos, materializa essa entrega: o movimento dos participantes cria uma composição sonora em constante evolução. Designer e usuário, objeto e participante, regra e improviso se fundem. Levar o prazer a sério, ao fim, significa proteger o espaço para a invenção, um antídoto necessário para um mundo projetado apenas para a eficiência.

Com reportagem de Brazil Valley

Source · Designboom