Com a promessa de um reboot “enxuto e direto” para a franquia Resident Evil nos cinemas, sob a direção de Zach Cregger, o mercado volta os olhos para o legado da série original. Os seis filmes estrelados por Milla Jovovich como a heroína Alice são lembrados como uma saga expansiva, estilisticamente caótica e, para muitos fãs, uma adaptação infiel da aclamada série de jogos da Capcom. A crítica, embora válida sob a ótica da fidelidade, ignora o ponto central da obra.
Uma análise mais atenta, como a proposta pela publicação de cinema Little White Lies, revela que o sucesso dos filmes não reside em replicar a história dos games, mas em internalizar sua lógica. A série construiu uma visão pós-humana complexa e original, tratando o próprio cinema como um sistema algorítmico, onde personagens, memórias e identidades são tão programáveis quanto o código de um software.
A Lógica do Sistema
Desde o primeiro filme, de 2002, a narrativa é enquadrada não pela perspectiva humana, mas pela do “sistema”. A abertura simula uma tela de computador, a primeira grande cena de ação é vista pelos “olhos” da inteligência artificial Red Queen e mapas digitais em wireframe frequentemente substituem tomadas de estabelecimento. Essa escolha estética cria uma sensação de vigilância constante, um mundo onde as ações humanas são sempre monitoradas, moduladas e transformadas em dados. É o que o teórico de mídia Alexander Galloway chama de “ato de ambiência” nos games: a máquina continua rodando, mesmo quando o jogador não está presente.
Essa lógica se estende aos personagens. Alice, a protagonista, funciona como um avatar: acorda repetidamente em novos cenários sem memória, guiada apenas pelo ambiente imediato. Atributos, alianças e figurinos são trocados como se fossem skins customizáveis. Jill Valentine, uma policial no segundo filme, ressurge três capítulos depois como uma agente loira e controlada mentalmente. O Dr. Isaacs, um cientista que sofre uma mutação grotesca em um filme, retorna no último como o cofundador da Umbrella, agora um mestre do combate corpo a corpo. A coerência narrativa é sacrificada em favor de uma lógica de jogo, onde tudo pode ser reconfigurado.
O Corpo como Código
A introdução da clonagem na franquia eleva essa premissa a um novo patamar. O corpo humano se torna código, programável e copiável. A estética dos filmes acompanha essa ideia: a partir de Resident Evil 4: Recomeço (2010), a saga abraça uma artificialidade explícita, com cenários em tela verde e uma física que desafia a realidade. A busca não é pelo fotorrealismo, mas por um visual sintético, quase camp, que reforça a plasticidade daquele universo.
O ápice dessa visão é Resident Evil 5: Retribuição (2012), que se passa quase inteiramente dentro de uma instalação de treinamento da Umbrella, uma simulação auto-sustentável gerida por uma IA. Personagens e cenários de filmes anteriores são recriados como dados em um vasto banco de memória. A história é achatada em um presente infinito e reiterativo, uma crítica sutil à própria cultura pop de franquias, que recicla incessantemente suas propriedades intelectuais. Dentro de uma série que é, ela mesma, um produto dessa cultura, a ironia é notável.
Nesse mundo de artifício, a identidade se torna uma construção. Alice, que descobrimos ser um clone, não tem um passado original. Sua existência é forjada “no agora”, na ação contínua, acumulando experiências que se tornam sua verdade. Quando uma clone infantil pergunta se ela é sua mãe, Alice responde: “Eu sou agora”. No final da saga, enquanto pilota por uma estrada deserta, sua narração reafirma: “Meu nome é Alice”. É uma declaração de identidade não herdada, mas conquistada — uma estrada que, como a do filme, permanece aberta.
Com reportagem de Brazil Valley
Source · Little White Lies





